|
BMe Kutatói pályázat |
|
A kutatóhely az egyetem Ergonómia és Pszichológia Tanszéke, amelyet tevékenysége tekintetében interdiszciplinaritás jellemez. A szoftvertermékekkel kapcsolatos kutatások így több oldalról járják körbe az emberi tényező [H3] és az interakcióban résztvevő felületek vizsgálatát [H4]. A különböző felületek használhatósági tesztelése során hatékony eszköz a tanszéki szemmozgás-követő berendezés, amelyet a doktori kutatásom során is használok.
A szűken értelmezett szoftverfejlesztés során a cégek a gyakorlatban több, nagy hagyománnyal rendelkező, részben szabványosított, egymással rivalizáló modellt alkalmaznak [H5]. Ezek a programozáscentrikus fejlesztési modellek azonban nem ennyire kidolgozott módon illeszkednek a tágabban értelmezett termékmenedzsment folyamatok modelljeibe. A modellek szűk mivoltán kívül továbbá alapvető probléma a felhasználó-központúság hiánya [H6].
A technológia fejlődésével átalakuló modern minőségmenedzsment folyamatközpontúvá vált. A folyamatmenedzsment, a folyamatok optimalizálása minden szektorban elengedhetetlen, de különösen érinti a gyorsan változó szoftverpiaci termékeket és fejlesztési folyamatokat. Kulcskérdés a folyamatok folyamatos javítása, mint a TQM vezetési filozófia egyik alapelve. [H7] A kutatás a szoftverfejlesztés és a minőségmenedzsment modelljeiben kívánja megtalálni a használhatóság [H8] és a felhasználói élmény [H9] szempontjainak és módszereinek (ezen belül az empirikus használhatósági vizsgálatok, elsősorban a szemmozgáskövetés) szerves helyét. Kutatásaim során egyrészt fel kívánom tárni a szoftvercégek jelenlegi gyakorlatát, másrészt saját laboratóriumi kíséretekkel tudományos mélységben kívánom vizsgálni a módszer lehetőségeit és korlátait.
A témakör kutatása (1. ábra) a termékfejlesztés újszerű megközelítését jelenti, hiszen e különböző területek (szoftverfejlesztés, minőségmenedzsment, termékmenedzsment, ergonómia, pszichofiziológiai alapú módszerek, például szemmozgáskövetés) együttesének vizsgálata, kapcsolatrendszerük feltérképezése hiányzó szegmens a termékfejlesztéssel foglalkozó irodalmakban.
1. ábra – A témakör kutatási területének meghatározása
A kutatás célja a különböző típusú szoftvertermékek előállítási folyamatának megismerése, azon belül is annak a részletes vizsgálata, hogy a szoftverfejlesztés gyakorlatában a felhasználó-központú szempontok hogyan jelennek meg.
A különböző méretű, különböző profilú, különböző hátterű cégek más és más szoftverfejlesztési módszertanokat követnek, így a kutatás szempontjából alapvető kifejezések (mint például a 9241-210 ISO szabványban is előforduló használhatóság [H10], vagy a manapság gyakran a siker kulcsaként azonosított felhasználói élmény fogalma) is mást jelentenek a számukra.
A szoftvercégek ugyan számtalan előre definiált szempont (például vállalkozási forma, méret, bevétel, előállított szoftvertermékek típusa, funkciója, kereskedelmi kategóriája) szerint csoportosíthatók, de releváns kutatási kérdés, hogy milyen főbb csoportok különböztethetők meg az alkalmazott fejlesztési modellek és a minőségügyi rendszerek tekintetében (2. ábra).
2. ábra – Fejlesztési módszerek és minőségügyi rendszerek megjelenése a szoftvercégek életében
További központi kutatási kérdés, hogy a különböző szoftverpiaci szervezetek életében a felhasználó-központú szempontok hogyan jelennek meg a fejlesztési folyamat lépései során, és azokkal a szervezet mely szereplője foglalkozik (3. ábra).
3. ábra – A felhasználóközpont szempontok megjelenése a szoftvercégek életében
Az elmúlt években a felhasználói élmény tervezése és az emberi tényezők kulcsfontosságúvá váltak számos üzleti modellben, de még mindig vannak olyan technológiai vállalatok, ahol ezek a faktorok nem töltenek be központi szerepet a szervezet életében. Az emberi tényezők figyelembevételének a hiánya komoly problémát jelent a különböző felhasználó-központú módszertanok széleskörű elfogadása és alkalmazása tekintetében. Ezért ma már kialakításra kerültek olyan modellek is, amelyek különböző, a felhasználói élménnyel összefüggésbe hozható aldimenziók mentén határozzák meg a szervezetek érettségét. Így jelen téma kapcsán a vizsgálat tárgyát képezi az is, hogy a különböző cégek mely szintre sorolhatók az ilyen típusú, úgynevezett UX (User eXperience, felhasználói élmény) érettségi modell értékelése szerint. [H11] [H12]
A szoftvercégek jelenlegi gyakorlatát (alkalmazott modellek, használhatósággal és felhasználói élménnyel kapcsolatos módszerek integráltsága) interjúsorozattal tárom fel. Egy 15–20 fős, szakmai vezetőkből álló mintán elvégzett kutatás megfelelő kiindulási alap a cégek valós gyakorlatának és a válaszadók témával kapcsolatos gondolkodásmódjának a megismerésére.
Ezt az összehasonlító, feltáró jellegű kvalitatív kutatást UX-szakértőkkel, vagy hiányuk esetén fejlesztési vezetőkkel, projektvezetőkkel végzem el.
Az interjúsorozat mellett konkrét szoftverek ergonómiai minőségét és használhatóságát is vizsgálom szemmozgáskövetés-alapú empirikus kísérletsorozatokkal, bizonyítva a módszer fejlesztési folyamatokba ültetésének költséghatékony szempontú indokoltságát, tudományos alapossággal feltárva annak korlátait, lehetőségeit. [H13]
A szoftvertermékek használhatóságával kapcsolatos alapelveket és a szoftvervizsgálatok általános dimenzióit meghatározó minőségügyi szabványok a használhatóságot nem közvetlenül, hanem úgynevezett használhatósági tényezők (például gyorsaság, elkövetett hibák száma) segítségével teszik mérhetővé. A használhatósági tényezők és a szemmozgás-követéses feladatmegoldások során keletkező kvantitatív adatok lehetővé teszik a használhatóság és a felhasználói élmény számszerű mérését, ezáltal összehasonlíthatóvá teszik a hagyományos használhatósági vizsgálatokkal és a támogatott szoftverfejlesztési folyamatok hatékonyságát.
A kutatás során eddig 12 igen különböző profilú, méretű és felépítésű szoftverfejlesztő céghez jutottam el (4. ábra). Az előzetes elvárásoknak megfelelően a fejlesztés mindenhol eltérő lépések mentén történik, amelyek a szakirodalmakban definiált életciklus modellekre csak részben hasonlítanak, mivel azok gyakran egyedi tevékenységekkel, agilis elemekkel kerülnek kiegészítésre. Globális trendként elmondható, hogy a szoftverpiacon jelenlevő nagyvállalatok már agilis módon fejlesztenek, a kis- és középvállakozások pedig nemrég valósították meg az agilis módszertanok bevezetését (vagy ezek a projektmenedzsment eszközök éppen implementálás alatt vannak). Az agilis egy újszerű (a 2000-es években kialakult), együttműködésre építő, folyamatosan fejlődő, minőségfókuszú fejlesztési megközelítés. [H14] Ez az irányzat sem feltétlenül használható minden cég számára, legfőképpen a megfelelő méretű, létszámú, szaktudással és szervezeti érettséggel rendelkező szoftverfejlesztési vállalatoknál lehet meghatározó, így nem feltétlenül alkalmazható minden területen.
4. ábra - A kvalitatív kutatási minta összetétele
A 4. ábrán látható cégeknél nemcsak a fejlesztési folyamatok különböznek egymástól, hanem a felhasználó-központú szempontok is eltérő módon jelennek meg. A továbbiakban ilyen különbségre hozok példákat összehasonlító jelleggel.
Van olyan cég, amely a szoftvertermékek fejlesztése során saját módszertannal dolgozik, ami minden témánál egységes. Ez a kezdetekben a vízesés modell alkalmazását jelentette, amely különböző iterációs fázisok beépülésével bővült, amivel agilis irányba mozdultak el. Az interjúalany véleménye szerint az agilis módszertanoknál a tervezés kevésbé hangsúlyos, ami így hatékonyabb munkát ad, de a menedzsment bizonytalanságban él azzal kapcsolatban, hogy milyen termék is készül pontosan. Amire így az a gyakorlati megoldás született, hogy a fejlesztések során a kettő módszertan között egyensúlyoznak a hatékonyság és az előreláthatóság közötti saját optimum megtalálása érdekében. Ezzel szemben egy másik cégnél a fejlesztések viszont évek óta kizárólag agilis módon valósulnak meg. Az interjúalany el se tudja képzelni, hogy más módszertannal dolgozzon, szerinte a felhasználó-központú tervezés megvalósítására is csak ebben a formában van lehetőség, mert a hagyományos modellek sokkal lassabban támogatják a fejlesztést.
A mintában található olyan cég, ahol a szoftvertermék fejlesztése során a tervezési, a fejlesztési és a tesztelési szakaszokban is megjelennek a felhasználók, akik egy online fókuszcsoport keretein belül kerülnek bevonásra. A szervezetnél tevékenykedő, felhasználói élménnyel foglalkozó 10 fős termékmenedzser csoport így biztosítja a folyamatos iterációt a felhasználókkal a teljes fejlesztés során. Másik cég esetén ezekkel a szempontokkal egy külön erre a célra delegált, szakértői UX csapat foglalkozik, 3 fővel, akik állandó jelleggel csak az előre kijelölt fókuszterületeken támogatják a fejlesztők munkáját a felhasználó-központú szempontok érvényesülése érdekében.
A kapott eredmények teljes körű bemutatása több dimenzió mentén lehetséges, hiszen további különbségnek adódnak például az alkalmazott módszertanok kiválasztásának, vagy a fejlesztés során megkérdezett felhasználók számának a tekintetében, de természetesen a felhasználói élménnyel és a használhatósággal foglalkozó szereplők száma, az általuk ellátott feladatok is igen eltérőek a különféle szervezetek esetén.
A különböző UX-es gyakorlatok áttekintése és szintézise a különböző (nem csak szoftveres) cégek jövendőbeli döntéshozói számára is hasznosak, illetve a szoftverpiacon alkalmazott módszertanok rendszerezett áttekintése tudományos szempontból is újszerű. A laboratóriumi kutatások pedig gazdaságtudományi aspektusból további megtérülési számításokkal járulnak hozzá a használhatósági vizsgálatok alkalmazhatóságához.
A kutatás interdiszciplináris jellege biztosítja a téma széleskörű publikálhatóságát. A szoftvertermékek előállítási folyamatának és a támogató tevékenységeknek az ismertetése megállja a helyét a szoftverfejlesztéssel foglalkozó szakirodalmakban, az emberi tényező és a felhasználó-központú szempontok megjelenése pedig lehetővé teszi a jelenlegi ismeretanyagok bővítését az ember-számítógép interakció tudományterületén.
Kapcsolódó saját publikációk listája:
[S1] Szabo, B, Hercegfi K (2017): Research questions on integrating user experience approaches into software development processes, In: Baranyi Peter (szerk.) 8th IEEE International Conference on Cognitive Infocommunications (CogInfoCom). Debrecen, Magyarország, pp. 243-246.
[S2] Geszten D, Hámornik B P, Komlodi A, Hercegfi K, Szabo B, Young A (2015): Qualitative analysis of user experience in a 3D virtual environment, In: Grove A (szerk.) Proceedings of the 78th ASIS&T Annual Meeting: Information Science with Impact: Research in and for the Community. St. Louis, Amerikai Egyesült Államok 812-815. oldal
[S3] Hercegfi K, Komlodi A, Szabo B, Koles M, Logo E, Hamornik B P, Rozsa Gy (2015): Experiences of virtual desktop collaboration experiments, In: Baranyi Peter (szerk.) 6th IEEE International Conference on Cognitive Infocommunications (CogInfoCom). Győr, Magyarország, 375-379. oldal
[S4] Koles M, Hercegfi K, Hamornik B P, Logo E, Szabo B, Komlodi A (2015): Cooperation in Real-Time Using a Virtual Environment, In: Abascal, J., Barbosa, S., Fetter, M., Gross, T., Palanque, P., Winckler, M. (szerk.) 15th IFIP TC.13 International Conference on Human-Computer Interaction(INTERACT), Bamberg, Németország, 461-464. oldal
[S5]: Szabó B (2015): Rivalizáló reklámok hatásainak szemmozgáskövetéses pilot vizsgálata dinamikus AOI funkció segítségével, In: Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Menedzsment és Vállalatgazdaságtan Tanszék (szerk.) Az Egyesület a Marketing Oktatásért és Kutatásért XXI. országos konferenciájának tanulmánykötete, Budapest, Magyarország, 356-364. oldal
[S6] Köles M, Hercegfi K, Lógó E, Tóvölgyi S, Szabó B, Hámornik B P, Komlódi A, Baranyi P, Galambos P, Persa Gy (2014): Collaboration experience in immersive VR environment in the frame of the NeuroCogSpace project, In: Institute of Electrical and Electronics Engineers (szerk.) 5th IEEE International Conference on Cognitive Infocommunications (CogInfoCom). Vietri sul Mare, Olaszország, 373–376. oldal
Hivatkozások listája:
[H1]: Sikorski M. (2012): User-System Interaction Design in IT projects, Gdansk University Of Technology, Gdansk, Lengyelország.
[H2]: Holmqvist K., Nyström M., Andersson R., Dewhurst R., Jarodzka H., Weijer J. (2011): Eye Tracking: A comprehensive guide to methods and measures. OXFORD University Press, Oxford, Egyesült Királyság.
[H3]: Salvendy G. (2012): Handbook of Human Factors and Ergonomics, 4th Edition, John Wiley & Sons, Inc., New Jersey, USA.
[H4]: Jacko J. A. (2012): Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications, 3rd Edition, CRC Press, Florida, USA.
[H5]: Mohapatra, Pratap K.J. (2009): Software Engineering: a Lifecycle Approach, New Age International Publishers, Új-Delhi, India.
[H6]: Seffah A, Gulliksen J., Desmarais M.C. (2005): Human-Centered Software Engineering: Integrating Usability in the Software Development Lifecycle, Springer, Dordrecht, Hollandia.
[H7]: Erdei J., Kövesi J., Topár J., Tóth Zs. E. (2006): A minőségmenedzsment alapjai, Typotex Kiadó, Budapest, Magyarország.
[H8]: Rubin J., Chisnell D., Spool J. (2008): Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, 2nd Edition, John Wiley & Sons, Inc., New Jersey, USA.
[H9]: Sharp H., Rogers, Y., Preece, J. (2007). Interaction design: Beyond human-computer interaction. John Wiley & Sons, Inc., New Jersey, USA.
[H10]: ISO 9241-210 (2010): Ergonomics of human-system interaction, Part 210: Human-centred design process for interactive systems, ISO, Svájc.
[H11]: Chapman L., Plewes S.: (2014): A UX Maturity Model: Effective Introduction of UX into Organizations, In: Aaron Marcus ed. Design, User Experience, and Usability. User Experience Design Practice: 3rd International Conference, Heraklion, Greece, pp 12–23.
[H12]: Fraser J., Plewes S (2015): Applications of a UX Maturity Model to Influencing HF Best Practices in Technology Centric Companies: Lessons from Edison, Procedia Manufacturing, 3. Kötet, 626–631. oldal
[H13]: Bias G. R., Mayhew D. J. (2005): Cost Justifying Usability, 2nd Edition, Elsevier, Amsterdam, Hollandia.
[H14]: Ellis G. (2016): Agile Project Management: Scrum, eXtreme Programming, and Scrumban, In Project Management in Product Development, Butterworth-Heinemann, Boston, USA.